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科目一覧へ戻る/Return to the Course List | 2020/09/23 現在/As of 2020/09/23 |
開講科目名 /Course |
ゲーム理論b/GAME THEORY(B) |
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開講所属 /Course Offered by |
経済学部/ECONOMICS |
ターム?学期 /Term?Semester |
2020年度/2020 Academic Year 秋学期/FALL SEMESTER |
曜限 /Day, Period |
水2/Wed 2 |
開講区分 /semester offered |
秋学期/Fall |
単位数 /Credits |
2.0 |
学年 /Year |
2,3,4 |
主担当教員 /Main Instructor |
藤山 英樹 |
教員名 /Instructor |
教員所属名 /Affiliation |
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藤山 英樹 | 国際環境経済学科/ECONOMICS ON SUSTAINABILITY |
授業の目的?内容 /Course Objectives |
時間をともなって順番に意思決定が行われるような戦略的な状況も多い。春学期はこうした時間を明示的に考慮してなかった。秋学期では、この点を含めていく。 時間を含めた分析をすることによって、誰が何を知って、何を知らないかという情報の重要性が明らかとなってくる。こうした分析を行うために、いくつかの専門的な概念が導入される。 多くの概念がでてやや複雑な面もあるが、応用範囲は広く、相手の信ぴょう性、オークション、就活など様々な状況をより深く理解できる。そして、安易な必勝法などないことも分かってくる。このように、ゲーム理論によって社会をより深く理解するスキルを身につけることができる。 |
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授業の形式?方法と履修上の注意 /Teaching method and Attention the course |
授業の形式としては,原則Zoomを利用する。ただし,授業時間内での講義動画(YouTubeにアップロードする)の視聴と,Zoomの機能を利用した質疑応答を併用する。YouTubeを利用する理由は,通信が不安定な時のフラストレーションをなくすことと,予習?復習を容易にすることである。なお,その構成と比率については臨機応変に変化させる予定である。授業の最後に毎回課題を示すので、その課題を期限までに提出することが求められる。情報掲示についての詳細は授業の初回時に説明をする。 | ||||||||||
事前?事後学修の内容 /Before After Study |
事前の学習は,事前に配布された授業ノートとYouTubeの動画の事前視聴で行うとよい。授業後は、授業で学んだことを説明できるように、特に、均衡を導出でき、得られた均衡に対する含意や解釈を自分でできるようにする。これがそのまま、毎回の課題のための準備および対策となる。 | ||||||||||
テキスト1 /Textbooks1 |
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テキスト2 /Textbooks2 |
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テキスト3 /Textbooks3 |
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参考文献等1 /References1 |
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参考文献等2 /References2 |
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参考文献等3 /References3 |
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評価方法 /Evaluation |
授業内の質疑応答時の貢献(35%)と、授業日を含めた4日以内に提出が求められる毎回の課題(65%)によって評価する。 | ||||||||||
関連科目 /Related Subjects |
ゲーム理論aを既習、ミクロ経済学a, bを既習もしくは並行履修が望ましい。 | ||||||||||
備考 /Notes |
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到達目標 /Learning Goal |
戦略的な関係を分析するゲーム理論に関する専門知識を習得し、プレイヤーの意思決定や行動を予測、あるいは評価できるようにする。 |
回 /Time |
授業計画(主題の設定) /Class schedule |
授業の内容 /Contents of class |
事前?事後学修の内容 /Before After Study |
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1 | 1. イントロダクション | 春学期に学んだゲーム理論について簡単に復習する。そこにおいて、意思決定が原則として同時になされていることを確認し、意思決定の順番が戦略的な状況において重要であることを理解できるようになる。 | |
2 | 2. 展開形ゲームと後ろ向き帰納法 | 意思決定の順番をともなうゲーム(展開形ゲーム)の表現の仕方、および、その均衡を、後ろ向き帰納法によって求められるようになる。 | |
3 | 3. 信ぴょう性 | 展開形ゲームを後ろ向き帰納法で解くことによって、相手の主張の信ぴょう性を判断することができる。これを、企業の参入、政府の政策といった事例から理解し、他の状況にも応用できるようになる。 | |
4 | 4. 最後通牒ゲーム | 交渉について最も単純化したゲームの一つとして最後通牒ゲームがある。ここにおいて、どのような要因で交渉が有利になるのか、そして、平等の規範というものの合理的根拠のひとつを理解できるようになる。 | |
5 | 5. 情報集合と部分ゲーム完全均衡 | 過去に行った相手の行動がわからないという状況は情報集合によって表現され、さらに、後ろ向き帰納法で得られた均衡は部分ゲーム完全均衡として表現される。これにより多様な分析をできるようになる。 | |
6 | 6. 完全ベイジアン均衡 | 情報集合を含むゲームでは、後ろ向き帰納法を当てはめにくいことが多い。そのため、情報集合ごとの合理性という考え方を導入する。ここでの均衡概念(完全ベイジアン均衡)を理解し、導出できるようになる。 | |
7 | 7. 不完備情報 | 相手の過去の行動ではなく、ゲームの構成要素であるプレイヤー?戦略?利得のどれかがわからないというより本質的に不確実な状況を不完備情報として理解できるようになる。 | |
8 | 8. ベイジアン?ナッシュ均衡 | 不完備情報でのゲームはベイジアンゲームとしてとらえられる。ここでのナッシュ均衡はベイジアン?ナッシュ均衡と呼ばれ、この概念を理解し、実際に導出できるようになる。 | |
9 | 9. 不完備情報の展開形による表現 | 不完備情報でのゲームは、自然という概念と情報集合によって展開形ゲームで表現することができる。このことを理解し、完全ベイジアン均衡によって均衡を求められるようになる。 | |
10 | 10. 応用:オークション(ベイジアン?ナッシュ均衡) | 不完備情報でのゲームの応用として、オークションを分析する。オークションがどのように定式化されるかを理解し、その均衡を実際に求めることができ、その含意も理解できるようになる。 | |
11 | 11. 応用:シグナリングゲーム(完全ベイジアン均衡) | 自分しかわからない質の良さ(能力の高さ)を相手にどう伝えるかという不完備情報の問題はシグナリングゲームとして定式化される。このゲームを理解し、均衡を実際に求められ、その含意も理解できるようになる。 | |
12 | 12. 応用:依頼人と代理人(プリンシパルとエージェント) | 依頼人は必ずしも代理人の行動を全て把握することができない。これは情報の不確実性をともなうゲームとして定式化される。このゲームを理解でき、均衡を実際に求められ、その含意も理解できるようになる。 | |
13 | 13. 応用:繰り返し囚人のジレンマゲーム(有限回) | 社会的効率性を個人のインセンティブからは達成できないという状況を回避する方法として「繰り返し」が知られている。しかし単純な繰り返しでは機能しないこと、有限回でも適切な工夫で対処可能なことを理解できる。 | |
14 | 14. 応用:繰り返し囚人のジレンマゲーム(無限回) | 社会的なジレンマを解消する方法として、無限回の繰り返しが有効である。これをゲームとして定式化でき、均衡を実際に求められ、その含意も理解できるようになる。 |