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授業情報/Class Information

科目一覧へ戻る/Return to the Course List 2021/08/23 現在/As of 2021/08/23

基本情報/Basic Information

開講科目名
/Course
マルチメディア論b(環経学科用)(18以前)/MULTIMEDIA SYSTEMS(B)
開講所属
/Course Offered by
経済学部国際環境経済学科/ECONOMICS ECONOMICS ON SUSTAINABILITY
ターム?学期
/Term?Semester
2021年度/2021 Academic Year  秋学期/FALL SEMESTER
曜限
/Day, Period
月2/Mon 2
開講区分
/semester offered
秋学期/Fall
単位数
/Credits
2.0
学年
/Year
2,3,4
主担当教員
/Main Instructor
李 凱/LI Kai

担当教員情報/Instructor Information

教員名
/Instructor
教員所属名
/Affiliation
李 凱/LI Kai 経営学科/MANAGEMENT
授業の目的?内容
/Course Objectives
春学期で学んだ静止画、グラフィックなどマルチメディア情報の表現技術、処理手法を基本に、より動的マルチメディアコンテンツを制作するため、アニメーション、3DCG、映像の表現?処理手法について講義と演習を行う。主に無料でき利用できるOpenToonzを利用した2Dアニメーションの処理、Blenderを利用した3DCGの処理、Davinci Resolveを利用した映像処理などマルチメディアコンテンツの作成手法を習得する。最終的に履修者はマルチメディコンテンツの作品を企画、デザイン、制作できるようにする。
この講義は、経済学部の学科専門科目として、「アニメーション、3DCG、動画」などマルチメディア処理の専門知識を習得し、コンピュータを利用した実践的な技能、問題解決につなげる能力を身につけます。履修後、発展的に履修系統図が示す3年次以降の学科専門科目、教職関連科目、演習科目の履修を円滑に進めることができます。
授業の形式?方法と履修上の注意
/Teaching method and Attention the course
1)遠隔授業の形態:Manabaを利用したオンデマンド型遠隔授業を実施する。
2)授業参加に必要なソフト(全部無料):
    OpenToonz:https://opentoonz.github.io/
    Blender:https://www.blender.org/
    Davinci Resolve:https://www.blackmagicdesign.com/jp/products/davinciresolve/
     FFmpeg:https://ffmpeg.org/
3)質疑応答や意見交換の方法:Manabaの質問コーナーに直接に質問を共有するか、或いは先生にメールで個別に質問してください。
4)学期末試験に替わるテストの実施方法:試験やテストを実施しません。提出したレポートで評価します。出席の代わりに毎回に簡単なレポート(やアンケート)が設けられています。必ずレポート(やアンケート)を提出して下さい。
事前?事後学修の内容
/Before After Study
履修者は各処理技法を身に付けるために、事前に関連参考ウェブサイト、チュートリアルを視聴しておく。授業後は、インターネット資源を活用し、関連作品の鑑賞、作品の作成を通し、技能を進化させる。質問などは教員にeメールやManabaにある質疑コーナーに質疑して下さい。
講義1回の事前予習に100分、レポート作成を含む事後学習に100分程度をかけて予習?復習を行うことが望ましい。
テキスト1
/Textbooks1
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
各回に関連資料を配布します。
テキスト2
/Textbooks2
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
テキスト3
/Textbooks3
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
参考文献等1
/References1
書籍名/???名
/Title
プロが教える! Premiere Pro デジタル映像 編集講座 CC対応 (日本語) 単行
著者
/Author name
SHIN-YU , 川原 健太郎, 鈴木 成治, 月足 直人
出版社/URL
/Publisher
ソーテック社
ISBN
/ISBN
4800712009
その他(任意)
/other
参考文献等2
/References2
書籍名/???名
/Title
無料ではじめるBlender CG アニメーションテクニック ~3DCGの構造と動かし方がしっかりわかる 【Blender 2.8対応版】
著者
/Author name
大澤 龍一
出版社/URL
/Publisher
技術評論社
ISBN
/ISBN
4297108631
その他(任意)
/other
参考文献等3
/References3
書籍名/???名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
評価方法
/Evaluation
理解度テスト(60%):レポートや試験による授業内容に関する知識の理解度を総合的に評価する。
演習課題(40%):授業中に提出した個々の作品により、マルチメディアのデジタル処理に関する技能の達成度を評価する。
関連科目
/Related Subjects
コンピュータ?アーキテクチャ、情報通信ネットワーク、アルゴリズム論、プログラミング論、情報システム論、データベース論、マルチメディ論、データマイニング論、ウェブデザイン論など
備考
/Notes
積極的にGoogleやYouTubeなどインターネット資源を活用し、関連知識?事例を検索?真似する
テキストは特になし。各回に関連資料を配布します。
到達目標
/Learning Goal
マルチメディアシステムに関する専門知識を習得し、静止画、動画、音声などを編集したマルチメディア作品を制作できるようにする。

/Time
授業計画(主題の設定)
/Class schedule
授業の内容
/Contents of class
事前?事後学修の内容
/Before After Study
1 アニメーション作成(1)OpenToonzの基本 授業内容:ソフトのインストールから、インターフェース、カメラ、シーン、コラムなどの基本概念を理解でき、ブラシツールで簡単なキャラクターを描くできるようにする。 授業前に、OpenToonzを正しくインストールできたかを調べる。
授業後、各ツールの使い方を正しく理解したかを復習する。
2 アニメーション作成(2)タイムライン Xsheet/Timelineを利用し、フレームの拡張、移動、挿入、隠すなどフレームを編集できるようにする。 授業前にXsheetの使い方を調べる。
授業後、フレームの拡張、移動などを正しく実現できたかを復習する。
3 アニメーション作成(3)アニメーション パラパラ漫画、モーショントゥイーンを利用し、キャラクターを移動、回転、変形させ、キャラクターを動かせるようにする。 授業前に、パラパラ漫画の作成方法について調べる。
授業後、トゥイーンの作成方法を復習する。
4 アニメーション作成(4)エフェクト FX Schematicを利用し、ぼかし、グラデーション、パーティクルなどエフェクトを追加できるようにする。 授業前に、FX Schematicの使い方について調べる。
授業後、各エフェクトが正しく実現できたかを復習する。
5 3DCGの作成(1)Blenderの基本 3Dのモデリング流れ、Grab,Rotate,Scaleの基本操作、ObjectMode、EditMode、点、線、面、視点角度など操作方法を理解し、簡単な3D モデルを作成できるようにする。 授業前に、Blenderを正しくインストールできたかを確認する。
授業後、各基本操作を復習する。
6 3DCGの作成(2)モデリング 選択の種類、LoopCut、面のInsert、Extrude、Cutなど操作、光、レンダリングを理解し、複雑なモデルを作成できるようにする。 授業前に、Editモードについて調べる。
授業後、モデリングの手法を正しく理解したか復習する。
7 3DCGの作成(3)マテリアル Diffuse、Glossy、GlassなどBSDFマテリアルを理解でき、Nodeで複雑なマテリアルを作成できるようにする。 授業前に、マテリアルの追加方法を調べる。
授業後、Nodeの使い方を復習する。
8 3DCGの作成(4)テクスチャー テクスチャーを利用し、モデルの表面に模様を追加できるようにする。またテクスチャーペイントを利用し、自由に色、模様を描けるようにする。 授業前に、テクスチャーの追加方法を調べる。
授業後、テクスチャーが正しく表現できたかを復習する。
9 3DCGの作成(5)アニメーション Armatureの一連操作、rigging, skinning, weight paint, motion を理解し、Motionデータを利用し、キャラクターを動かせるようにする。 授業前に、アニメーションの方法を調べる。
授業後、Motionデータの使い方を復習する。
10 映像の設計と表現(1)映像の原理 フィールド、フレーム、解像度など概念を説明し、テレビの放送方式、規格を理解できるようにする。FFmpegを利用し、動画の各フォマード間の変換をできるようにする。 授業前に、映像の基本概念について調べる。
授業後、FFmpegを利用した動画の変換方法を復習する。
11 映像の設計と表現(2)Davinci Resolveの紹介 ファイルの読み込み、書き出しなど一連の流れを説明し、カット編集、BGMの挿入、マーカーを利用した簡単な動画編集できるようにする。 授業前に、動画の編集環境を整える。
授業後、基本の動画編集手法を復習する。
12 映像の設計と表現(3)エフェクト トランジション、モーション、カーラーグレーディングなどエフェクトを利用し、ハイ?クオリティな映像映像作品を仕上げるようにする。 授業前に、どのようなトランジションがあるかを調べる。
授業後、各エフェクトの特徴を正しく理解したかを復習する。
13 映像の設計と表現(4)字幕の作成 モーション、クロップ、トラックマットなどエフェクトを利用し、動的なタイトルの作成技法を理解できるようにする。 授業前に、タイトルの作成方法について調べる。
授業後、動的なタイトルの作成方法を復習する。
14 映像の設計と表現(5)特殊効果の作成 ズーム、マスク、マルチカメラの同期、カメラトラッキング、フレームブロッキングなど特殊効果を紹介し、総合的に映像を処理できるようにする。 授業前に、どのような特殊効果があるかを調べる。
授業後、総合的に動画を編集できたかを復習する。

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