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科目一覧へ戻る/Return to the Course List | 2023/08/29 現在/As of 2023/08/29 |
開講科目名 /Course |
コミュニケーション論特殊講義b/SPECIAL LECTURE ON COMMUNICATION(B) |
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開講所属 /Course Offered by |
外国語学部英語学科/FOREIGN LANGUAGES ENGLISH |
ターム?学期 /Term?Semester |
2023年度/2023 Academic Year 秋学期/FALL SEMESTER |
曜限 /Day, Period |
金1/Fri 1 |
開講区分 /semester offered |
秋学期/Fall |
単位数 /Credits |
2.0 |
学年 /Year |
2,3,4 |
主担当教員 /Main Instructor |
松本 健太郎 |
教員名 /Instructor |
教員所属名 /Affiliation |
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松本 健太郎 | 英語学科/ENGLISH |
授業の目的?内容 /Course Objectives |
本講義では記号論における基礎的な考え方を、わたしたちの身近にある様々な事例とともに解説していく。それによってホモ?シグニフィカンスとも称される人間の固有性や、人間の記号活動の集積として構築されるコミュニケーション文化の組成を理解していくことが本講義の目的となる。 本講義では記号論の基礎的な概念?理論だけではなく、デジタルメディアの時代において、わたしたちの記号世界がいかにして変容しつつあるのかを考えていくことになる。そのために所定の教科書に準拠し、様々な分野の学問的言説を援用しながら、広告、ビデオゲーム、テーマパークなど、幅広い事象を分析の俎上に載せていくことになる。そのうえで「記号」と「メディア」の現代的な関係性を理論的に考察することを目標とする。 |
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授業の形式?方法と履修上の注意 /Teaching method and Attention the course |
毎回リアクションペーパーと、簡単な小テストを提出してもらう予定である。 | ||||||||||
事前?事後学修の内容 /Before After Study |
?テキスト指定範囲を事前に熟読し、登場人物や事項について下調べしておくこと(2時間) ?授業後には、ノートをしっかり整理する。わからない用語は他者に説明できるようになるまで調べる。また、講義や討論を踏まえて、改めてテキストを読む(2時間) |
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テキスト1 /Textbooks1 |
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テキスト2 /Textbooks2 |
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テキスト3 /Textbooks3 |
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参考文献等1 /References1 |
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参考文献等2 /References2 |
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参考文献等3 /References3 |
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評価方法 /Evaluation |
内容理解テスト(50%)、小テスト(50%) | ||||||||||
関連科目 /Related Subjects |
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備考 /Notes |
参考文献:授業時に指示する。 | ||||||||||
到達目標 /Learning Goal |
多様な視点から論じられるコミュニケーション論に関する主題とその諸理論を習得し、分析を行い、見解の提示ができるようにする。 |
回 /Time |
授業計画(主題の設定) /Class schedule |
授業の内容 /Contents of class |
事前?事後学修の内容 /Before After Study |
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1 | ガイダンス | バックミラーのなかのメディア文化 | |
2 | アテンションエコノミー時代の広告 | 「メディア考古学」と「注意の経済学」 | |
3 | 「ゾンビ」としての消費者 | 映像世界を手許にひきよせることの意味 |
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4 | 「死体」としての広告 | トスカーニの広告批判 | |
5 | 産業的資源としての「意識」 | コントロールのためのテクノロジー | |
6 | セカンドオフライン的状況における「意識」の制御 | 行動ターゲティング広告を考える | |
7 | 広告をとりまく技術的環境の変容 | スティグレールの「心権力」概念から |
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8 | 監視社会におけるビジネスモデル |
中国の「ゴマ信用」を題材に | |
9 | 広告をめぐるディスコミュニケーション |
炎上から考える「文化の島宇宙化」 | |
10 | 映画『トゥルーマンショー』から考える広告と都市 | 広告化する現実 | |
11 | 都市における広告の「 〈隠れ〉モード」 | デスクトップ?ディズニーランド?ショッピングモール | |
12 | 記号論から考える広告の意味作用 | パンザーニ社の食品広告を考える | |
13 | 位置情報ゲームから考えるリアルとバーチャルのあわい | 「ドラゴンクエストウォーク」を題材 | |
14 | 総括 | 内容理解テスト |