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科目一覧へ戻る/Return to the Course List | 2024/08/29 現在/As of 2024/08/29 |
開講科目名 /Course |
ゲーム理論b/GAME THEORY(B) |
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開講所属 /Course Offered by |
経済学部/ECONOMICS |
ターム?学期 /Term?Semester |
2024年度/2024 Academic Year 秋学期/FALL SEMESTER |
曜限 /Day, Period |
水2/Wed 2 |
開講区分 /semester offered |
秋学期/Fall |
単位数 /Credits |
2.0 |
学年 /Year |
2,3,4 |
主担当教員 /Main Instructor |
藤山 英樹 |
遠隔授業科目 /Online Course |
- |
教員名 /Instructor |
教員所属名 /Affiliation |
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藤山 英樹 | 国際環境経済学科/ECONOMICS ON SUSTAINABILITY |
授業の目的?内容 /Course Objectives |
授業全体を把握できる内容は以下の通りである。秋学期では、時間をともなって順番に意思決定が行われるような戦略的な状況に注目して学びを深めていく(実は、春学期はこうした時間を明示的に考慮していなかった)。時間を含めた分析をすることによって、誰が何を知って、何を知らないかという情報の重要性が明らかとなってくる。こうした分析を行うために、いくつかの専門的な概念が導入される。多くの概念がでてやや複雑な面もあるが、応用範囲は広く、相手の信ぴょう性、オークション、就活など様々な状況をより深く理解できる。そして、安易な必勝法などないことも分かってくる。 学生はゲーム理論を学ぶことによって、各個人の自由と利益を最大限に尊重しつつ、実現不可能な理想にとらわれず、冷静に社会状況を評価できるスキル(=エコノミックリテラシ―)が身につけられる。 学位授与方針(DP)とカリキュラム?ポリシー(CP)との関係は以下のとおりである。ゲーム理論を学ぶことにより、学位授与方針(DP)でも述べられた、経済学の専門知識を習得して問題解決を図ることができ、自らを発展させ、社会に貢献する能力を身に着けることができる。さらに、カリキュラム?ポリシー(CP)の専門教育に位置づけられる授業であり、第4学年にさだめられた卒業論文(卒業研究)の執筆のために不可欠な専門性を身に着けることができる。 |
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授業の形式?方法と履修上の注意 /Teaching method and Attention the course |
授業の形式は科目の性質に合わせて、講義となり、基本的には以下となる。(1) 事前?事後学修によって生じた質問を紙に書いて提出する(10分)。(2) その後、講義をおこなう(90分)。また、授業用の動画を事前に準備しているので、教室内でもこの動画を利用して授業をおこなう。つまり、(a) 動画を確認する、(b) 補足の説明を板書でおこなう、(c) 自分自身でその内容を説明できるかを確認する、(d) もし質問があれば質問をする、ということを繰り返す。(1)および、(2)の(c)と(d)が受講生の授業内での貢献となる。 必要なツールやソフトは特にない。 事前?事後学修において生じた質問などについては、授業時間内にフィードバックを行う。こうしたフィードバックを通じた教員と受講生の交流は授業内貢献として評価される。 学生の主体的な学修を促すために、最後の授業は、学生からのゲーム理論の応用のプレゼンテーションとし、教員から授業内でコメントをする。 |
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事前?事後学修の内容 /Before After Study |
事前の学習は、YouTube上で事前に限定公開する動画を視聴する。また、質問があればここで準備をする。(2時間) 事後の学習は、はじめに、再度ノートを見直して、それぞれの概念について理解しているかを確認する。さらに、期末の学修内容の応用のプレゼンテーションの準備も並行してすすめる。また、質問があればここで準備をする。(2時間) 学生の主体的な学修を促す工夫としては、授業動画のみならず、対応するノート、確認問題もManaba上に掲載し利用可能にしている。 |
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テキスト1 /Textbooks1 |
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テキスト2 /Textbooks2 |
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テキスト3 /Textbooks3 |
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参考文献等1 /References1 |
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参考文献等2 /References2 |
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参考文献等3 /References3 |
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評価方法 /Evaluation |
成績の評価方法は、次の2点である: (I) 授業内での貢献 (80%) (a) 授業はじめの10分間の質問時間での貢献 (内10%) (b) 授業時間内での貢献 (内50%) (c) 第13回?第14回授業で実施する、授業で学んだ専門性の応用としてのプレゼンテーション(内20%) (II) 第13回?第14回授業で準備?報告したプレゼンテーション?シートの提出(20%):ただし、Chat-GPTに代表される生成AIを用いた不正を防ぐために、授業内で教員からの質疑応答を経ていないプレゼンテーション?シートは評価の対象外とする。 なお、(I)の(c)については、時間に限りがあることと、Chat-GPT によるプレゼンテーション内容の?動?成による不正を防ぐため、 次のような?頭試問形式、つまり、 (1) はじめに教員が受講?のプレゼンシートを確認する。 (2) メインメッセージや?いている概念に関する質問を教員がするので、受講?はこれについて答える (3) ファクトチェックについての質問を教員がするので、受講?はこれについて答える (4) その他気づいた点についての質問を教員がするので、受講?はこれについて答える となる予定である。 (定期試験は行わない。) |
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関連科目 /Related Subjects |
ゲーム理論aを既習、ミクロ経済学a, bを既習もしくは並行履修が望ましい。 | ||||||||||
備考 /Notes |
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到達目標 /Learning Goal |
戦略的な関係を分析するゲーム理論に関する専門知識を習得し、プレイヤーの意思決定や行動を予測、あるいは評価できるようにする。 |
回 /Time |
授業計画(主題の設定) /Class schedule |
授業の内容 /Contents of class |
事前?事後学修の内容 /Before After Study |
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1 | イントロダクション | 春学期に学んだゲーム理論について簡単に復習する。そこにおいて、意思決定が原則として同時になされていることを確認し、意思決定の順番が戦略的な状況において重要であることを理解できるようになる。 | |
2 | 展開形ゲームと後ろ向き帰納法 | 意思決定の順番をともなうゲーム(展開形ゲーム)の表現の仕方、および、その均衡を、後ろ向き帰納法によって求められるようになる。 | |
3 | 信ぴょう性 | 展開形ゲームを後ろ向き帰納法で解くことによって、相手の主張の信ぴょう性を判断することができる。これを、企業の参入、政府の政策といった事例から理解し、他の状況にも応用できるようになる。 | |
4 | 最後通牒ゲーム | 交渉について最も単純化したゲームの一つとして最後通牒ゲームについて学び、どのような要因で交渉が有利になるのかを理解できるようになる。 | |
5 | 情報集合と部分ゲーム完全均衡 | 過去に行った相手の行動がわからないという状況は情報集合によって表現され、さらに、後ろ向き帰納法で得られた均衡は部分ゲーム完全均衡として表現される。これにより多様な分析をできるようになる。 | |
6 | 完全ベイジアン均衡 | 情報集合を含むゲームでは、後ろ向き帰納法を当てはめにくいことが多い。そのため、情報集合ごとの合理性という考え方を導入する。ここでの均衡概念(完全ベイジアン均衡)を理解し、導出できるようになる。 | |
7 | 不完備情報とベイジアン?ナッシュ均衡 | ゲームの構成要素であるプレイヤー?戦略?利得のどれかがわからないというより本質的に不確実な状況を理解できるようになる。ここでの均衡概念(ベイジアン?ナッシュ均衡)を理解し、導出できるようになる。 | |
8 | 不完備情報の展開形による表現 | 不完備情報でのゲームは、自然という概念と情報集合によって展開形ゲームで表現することができる。このことを理解し、完全ベイジアン均衡によって均衡を求められるようになる。 | |
9 | 応用:オークション(不完備情報ゲームの応用) | 不完備情報でのゲームの応用として、オークションを分析する。はじめに、オークションがどのように定式化されるかを理解する。その後、セカンドプライス?オークションの均衡を実際に求めることができるようになる。 | |
10 | 応用:シグナリングゲーム(完全ベイジアン均衡) | 自分しかわからない質の良さ(能力の高さ)を相手にどう伝えるかという不完備情報の問題はシグナリングゲームとして定式化される。このゲームを理解し、均衡を実際に求められ、その含意も理解できるようになる。 | |
11 | 応用:依頼人と代理人(プリンシパルとエージェント) | 依頼人は必ずしも代理人の行動を全て把握することができない。これは情報の不確実性をともなうゲームとして定式化される。このゲームを理解でき、均衡を実際に求められ、その含意も理解できるようになる。 | |
12 | 応用:繰り返し囚人のジレンマゲーム | 社会的効率性を個人のインセンティブからは達成できないという状況を回避する方法として「繰り返し」が知られている。これを理論的に理解でき、社会的な状況への解釈もできるようになる。 | |
13 | 授業で学んだゲーム理論の応用のプレゼンテーションの準備 | 次回のプレゼンテーションの準備のため、教員や他の受講生から意見を聞き、より良いものに仕上げる。 | |
14 | 授業で学んだゲーム理論の応用のプレゼンテーション | 時間に限りがあることと、Chat-GPT によるレポート?動?成による不正を防ぐため、 教員からの?頭試問形式が主となる予定である。 |