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シラバス参照/View Syllabus

授業情報/Class Information

科目一覧へ戻る/Return to the Course List 2025/03/31 現在/As of 2025/03/31

基本情報/Basic Information

開講科目名
/Course
総合講座/JOINT LECTURE SERIES(COMPREHENSIVE COURSE OF LECTURES)
開講所属
/Course Offered by
外国語学部/FOREIGN LANGUAGES
ターム?学期
/Term?Semester
2025年度/2025 Academic Year  春学期/SPRING SEMESTER
曜限
/Day, Period
火3/Tue 3
開講区分
/semester offered
春学期/Spring
単位数
/Credits
2.0
学年
/Year
1,2,3,4
主担当教員
/Main Instructor
松本 健太郎
遠隔授業科目
/Online Course

担当教員情報/Instructor Information

教員名
/Instructor
教員所属名
/Affiliation
松本 健太郎 英語学科/ENGLISH
授業の目的?内容
/Course Objectives
演習テーマ:「ゲームで考えるデジタル社会」
今やゲームを考えることは、社会を考えることでもある。たとえば2016年にリリースされた「Pokémon GO」は、ARやGPS等のテクノロジーに依拠しつつ、画面外の現実を巻き込んで各種の社会問題を喚起したといえるし、2020年にブームとなった「あつまれ どうぶつの森」は、COVID-19が惹起した「非日常的な日常」から逃避するために、架空の無人島への、いわば“ライフスタイル移住”を実現する「個室的空間」をプレイヤーに提供したともいえる。各時代に人びとの耳目を集めたデジタルゲームは、そのつど「現実」と「虚構」の関係を再編しつつ、着実に「世界のゲーム化」を推し進めたようにみえる。
本授業の前半ではテキストにもとづくグループごとのレジュメ発表をつうじて、ゲームの歴史やその学説史を概観したうえで、「ゲーム」と「社会」との現代的な関係性を多角的に照射していく。つづく後半では、ゲームを研究するための視点や方法論を解説したうえで、レジュメ発表をつうじて学習したことをもとに、グループごとに研究発表をおこなってもらう予定である(その形式面を含めた詳細に関しては初回授業時に指示する)。
授業の形式?方法と履修上の注意
/Teaching method and Attention the course
演習形式。配布物?提出物に関しては、manabaをやりとりする予定である(なお、提出物に関しては採点後返却する)。
事前?事後学修の内容
/Before After Study
?毎回の授業で扱う資料を事前に熟読し、登場人物や事項について下調べしておく(2時間)
?授業後には、ノートをしっかり整理する。わからない用語は他者に説明できるようになるまで調べる。また、講義や討論を踏まえて、改めてテキストを読む(2時間)
テキスト1
/Textbooks1
書籍名
/Title
日中韓のゲーム文化論
著者
/Author name
楊駿曉?鄧剣?松本健太郎編
出版社
/Publisher
新曜社
ISBN
/ISBN
978-4788518360
その他(任意)
/other
テキスト2
/Textbooks2
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
テキスト3
/Textbooks3
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
参考文献等1
/References1
書籍名/???名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
参考文献等2
/References2
書籍名/???名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
参考文献等3
/References3
書籍名/???名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
評価方法
/Evaluation
提出課題(40%)、プレゼンテーション(40%)、授業への貢献度(20%)により総合的に判断する。
関連科目
/Related Subjects
備考
/Notes
テキスト以外の資料に関しては、授業時に配布する。
到達目標
/Learning Goal
学科の専門領域を越えた総合的な知識を修得し、国際的?学際的視野をもって分析し、自らの見解を提示できるようにする。

/Time
授業計画(主題の設定)
/Class schedule
授業の内容
/Contents of class
事前?事後学修の内容
/Before After Study
1 導入 概要説明、プレゼンテーション担当者決定 授業内で提示する。
2 ゲームで考えるデジタル社会 ゲームを研究するための視点と方法を理解する 授業内で提示する。
3 レジュメ発表① 第1章 日本ゲームはいかに語られてきたか(中川大地) 授業内で提示する。
4 レジュメ発表② 第2章 ゲームフリークはバグと戯れる(中沢新一) 授業内で提示する。
5 レジュメ発表③ 第3章 オタク論:カルト?他者?アイデンティティ(大澤真幸) 授業内で提示する。
6 レジュメ発表④ 第4章 重層化するメディアと子どもたちのリアリティ(吉見俊哉) 授業内で提示する。
7 レジュメ発表⑤ 第5章 萌えの手前、不能性に止まること:『A?I?R』について(東浩紀) 授業内で提示する。
8 レジュメ発表⑥ 第7章 様式化されたシミュレーション(松永伸司) 授業内で提示する。
9 レジュメ発表⑦ 第15章 中国ゲーム史における社会思想の系譜(鄧剣) 授業内で提示する。
10 レジュメ発表⑧ 第17章 バースト?サーキットボード(チョ?ドンウォン) 授業内で提示する。
11 研究/企画発表① 第1班/第2班 授業内で提示する。
12 研究/企画発表② 第3班/第4班 授業内で提示する。
13 研究/企画発表③ 第5班/第6班 授業内で提示する。
14 研究/企画発表④ 第7班/第8班 授業内で提示する。

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