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科目一覧へ戻る/Return to the Course List | 2025/03/31 現在/As of 2025/03/31 |
開講科目名 /Course |
学科横断演習/INTER-DEPARTMENTAL SEMINAR |
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開講所属 /Course Offered by |
外国語学部/FOREIGN LANGUAGES |
ターム?学期 /Term?Semester |
2025年度/2025 Academic Year 春学期/SPRING SEMESTER |
曜限 /Day, Period |
火3/Tue 3 |
開講区分 /semester offered |
春学期/Spring |
単位数 /Credits |
2.0 |
学年 /Year |
1,2,3,4 |
主担当教員 /Main Instructor |
松本 健太郎 |
遠隔授業科目 /Online Course |
- |
教員名 /Instructor |
教員所属名 /Affiliation |
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松本 健太郎 | 英語学科/ENGLISH |
授業の目的?内容 /Course Objectives |
演習テーマ:「ゲームで考えるデジタル社会」 今やゲームを考えることは、社会を考えることでもある。たとえば2016年にリリースされた「Pokémon GO」は、ARやGPS等のテクノロジーに依拠しつつ、画面外の現実を巻き込んで各種の社会問題を喚起したといえるし、2020年にブームとなった「あつまれ どうぶつの森」は、COVID-19が惹起した「非日常的な日常」から逃避するために、架空の無人島への、いわば“ライフスタイル移住”を実現する「個室的空間」をプレイヤーに提供したともいえる。各時代に人びとの耳目を集めたデジタルゲームは、そのつど「現実」と「虚構」の関係を再編しつつ、着実に「世界のゲーム化」を推し進めたようにみえる。 本授業の前半ではテキストにもとづくグループごとのレジュメ発表をつうじて、ゲームの歴史やその学説史を概観したうえで、「ゲーム」と「社会」との現代的な関係性を多角的に照射していく。つづく後半では、ゲームを研究するための視点や方法論を解説したうえで、レジュメ発表をつうじて学習したことをもとに、グループごとに研究発表をおこなってもらう予定である(その形式面を含めた詳細に関しては初回授業時に指示する)。 |
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授業の形式?方法と履修上の注意 /Teaching method and Attention the course |
演習形式。配布物?提出物に関しては、manabaをやりとりする予定である(なお、提出物に関しては採点後返却する)。 | ||||||||||
事前?事後学修の内容 /Before After Study |
?毎回の授業で扱う資料を事前に熟読し、登場人物や事項について下調べしておく(2時間) ?授業後には、ノートをしっかり整理する。わからない用語は他者に説明できるようになるまで調べる。また、講義や討論を踏まえて、改めてテキストを読む(2時間) |
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テキスト1 /Textbooks1 |
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テキスト2 /Textbooks2 |
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テキスト3 /Textbooks3 |
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参考文献等1 /References1 |
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参考文献等2 /References2 |
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参考文献等3 /References3 |
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評価方法 /Evaluation |
提出課題(40%)、プレゼンテーション(40%)、授業への貢献度(20%)により総合的に判断する。 | ||||||||||
関連科目 /Related Subjects |
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備考 /Notes |
テキスト以外の資料に関しては、授業時に配布する。 | ||||||||||
到達目標 /Learning Goal |
学科の専門領域を越えた総合的な知識を修得しつつ、コミュニケーション力、他者への共感力、論理的思考力、プレゼンテーション力などを身につける。 |
回 /Time |
授業計画(主題の設定) /Class schedule |
授業の内容 /Contents of class |
事前?事後学修の内容 /Before After Study |
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1 | 導入 | 概要説明、プレゼンテーション担当者決定 | 授業内で提示する。 |
2 | ゲームで考えるデジタル社会 | ゲームを研究するための視点と方法を理解する | 授業内で提示する。 |
3 | レジュメ発表① | 第1章 日本ゲームはいかに語られてきたか(中川大地) | 授業内で提示する。 |
4 | レジュメ発表② | 第2章 ゲームフリークはバグと戯れる(中沢新一) | 授業内で提示する。 |
5 | レジュメ発表③ | 第3章 オタク論:カルト?他者?アイデンティティ(大澤真幸) | 授業内で提示する。 |
6 | レジュメ発表④ | 第4章 重層化するメディアと子どもたちのリアリティ(吉見俊哉) | 授業内で提示する。 |
7 | レジュメ発表⑤ | 第5章 萌えの手前、不能性に止まること:『A?I?R』について(東浩紀) | 授業内で提示する。 |
8 | レジュメ発表⑥ | 第7章 様式化されたシミュレーション(松永伸司) | 授業内で提示する。 |
9 | レジュメ発表⑦ | 第15章 中国ゲーム史における社会思想の系譜(鄧剣) | 授業内で提示する。 |
10 | レジュメ発表⑧ | 第17章 バースト?サーキットボード(チョ?ドンウォン) | 授業内で提示する。 |
11 | 研究/企画発表① | 第1班/第2班 | 授業内で提示する。 |
12 | 研究/企画発表② | 第3班/第4班 | 授業内で提示する。 |
13 | 研究/企画発表③ | 第5班/第6班 | 授業内で提示する。 |
14 | 研究/企画発表④ | 第7班/第8班 | 授業内で提示する。 |