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シラバス参照/View Syllabus

授業情報/Class Information

科目一覧へ戻る/Return to the Course List 2025/03/25 現在/As of 2025/03/25

基本情報/Basic Information

開講科目名
/Course
メディア?テクノロジー論/MEDIA TECHNOLOGY STUDIES
開講所属
/Course Offered by
外国語学部英語学科/FOREIGN LANGUAGES ENGLISH
ターム?学期
/Term?Semester
2025年度/2025 Academic Year  春学期/SPRING SEMESTER
曜限
/Day, Period
火2/Tue 2
開講区分
/semester offered
春学期/Spring
単位数
/Credits
2.0
学年
/Year
2,3,4
主担当教員
/Main Instructor
松本 健太郎
遠隔授業科目
/Online Course

担当教員情報/Instructor Information

教員名
/Instructor
教員所属名
/Affiliation
松本 健太郎 英語学科/ENGLISH
授業の目的?内容
/Course Objectives
人間とはコミュニケーションする動物である。初歩的な記号表現から複雑なテクノメディアに至るまで、人間はこれまで様々なタイプのコミュニケーション手段を考案してきた。人間にとってコミュニケーションとは不可避であり、それを媒介するメディア?テクノロジーなしに文化的活動を営むことはできない。本講義では記号学の基礎的な概念?理論だけではなく、メディアとテクノロジーの現代的関係性に目を向けながら、デジタルメディアの時代において私たちの記号世界がいかにして変容しつつあるのかを考えていくことになる。そのために所定の教科書に準拠しながら、また、様々な分野の学問的言説を援用しながら、映画、ガイドブック、デジタルゲームといった多様な題材を分析の俎上に載せていくことになる。
授業の形式?方法と履修上の注意
/Teaching method and Attention the course
講義形式。配布物?提出物に関しては、manabaをやりとりする予定である。なお、提出物に関しては採点後返却する。
事前?事後学修の内容
/Before After Study
?毎回の授業で扱う資料を事前に熟読し、登場人物や事項について下調べしておく(2時間)
?授業後には、ノートをしっかり整理する。わからない用語は他者に説明できるようになるまで調べる。また、講義や討論を踏まえて、改めてテキストを読む(2時間)
テキスト1
/Textbooks1
書籍名
/Title
デジタル記号論―「視覚に従属する触覚」がひきよせるリアリティ
著者
/Author name
松本健太郎著
出版社
/Publisher
新曜社
ISBN
/ISBN
9784788516069
その他(任意)
/other
テキスト2
/Textbooks2
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
テキスト3
/Textbooks3
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
参考文献等1
/References1
書籍名/???名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
参考文献等2
/References2
書籍名/???名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
参考文献等3
/References3
書籍名/???名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
評価方法
/Evaluation
内容理解テスト(50%)、小テスト(50%)により判断する。
関連科目
/Related Subjects
備考
/Notes
それ以外の参考文献については授業時に指示する。
到達目標
/Learning Goal
メディア?テクノロジー研究に関する諸理論を習得し、分析を行い、コミュニケーション現象を批判的に読み解くことができるようにする。

/Time
授業計画(主題の設定)
/Class schedule
授業の内容
/Contents of class
事前?事後学修の内容
/Before After Study
1 導入 バックミラーのなかのメディア文化 授業内で提示する。
2 記号論の思想① 言葉と映像の代理性を考える 授業内で提示する。
3 記号論の思想② チャールズ?サンダース?パースの「セミオーシス」 授業内で提示する。
4 記号論の思想③ フェルディナン?ド?ソシュールの言語観 授業内で提示する。
5 記号論の思想④ ロラン?バルトの「神話」 授業内で提示する。
6 記号論の思想⑤ スマートフォンから考えるデジタル時代の記号世界 授業内で提示する。
7 映画の鑑賞と分析① 映画『インド夜想曲』を観る 授業内で提示する。
8 映画の鑑賞と分析② 映画『インド夜想曲』を記号学的に分析する 授業内で提示する。
9 映画の鑑賞と分析③ 反映画としての『インド夜想曲』 授業内で提示する。
10 ゲーム化する世界① ゲーミフィケーションから考える現代社会 授業内で提示する。
11 ゲーム化する世界② ゲームの歴史を振り返る 授業内で提示する。
12 ゲーム化する世界③ 人はなぜゲームをするのか 授業内で提示する。
13 ゲーム化する世界④ 日常的身体活動を囲い込むスマホゲーム 授業内で提示する。
14 総括 内容理解テスト 授業内で提示する。

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