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科目一覧へ戻る/Return to the Course List | 2025/03/25 現在/As of 2025/03/25 |
開講科目名 /Course |
メディア?テクノロジー論/MEDIA TECHNOLOGY STUDIES |
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開講所属 /Course Offered by |
外国語学部英語学科/FOREIGN LANGUAGES ENGLISH |
ターム?学期 /Term?Semester |
2025年度/2025 Academic Year 春学期/SPRING SEMESTER |
曜限 /Day, Period |
火2/Tue 2 |
開講区分 /semester offered |
春学期/Spring |
単位数 /Credits |
2.0 |
学年 /Year |
2,3,4 |
主担当教員 /Main Instructor |
松本 健太郎 |
遠隔授業科目 /Online Course |
- |
教員名 /Instructor |
教員所属名 /Affiliation |
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松本 健太郎 | 英語学科/ENGLISH |
授業の目的?内容 /Course Objectives |
人間とはコミュニケーションする動物である。初歩的な記号表現から複雑なテクノメディアに至るまで、人間はこれまで様々なタイプのコミュニケーション手段を考案してきた。人間にとってコミュニケーションとは不可避であり、それを媒介するメディア?テクノロジーなしに文化的活動を営むことはできない。本講義では記号学の基礎的な概念?理論だけではなく、メディアとテクノロジーの現代的関係性に目を向けながら、デジタルメディアの時代において私たちの記号世界がいかにして変容しつつあるのかを考えていくことになる。そのために所定の教科書に準拠しながら、また、様々な分野の学問的言説を援用しながら、映画、ガイドブック、デジタルゲームといった多様な題材を分析の俎上に載せていくことになる。 | ||||||||||
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授業の形式?方法と履修上の注意 /Teaching method and Attention the course |
講義形式。配布物?提出物に関しては、manabaをやりとりする予定である。なお、提出物に関しては採点後返却する。 | ||||||||||
事前?事後学修の内容 /Before After Study |
?毎回の授業で扱う資料を事前に熟読し、登場人物や事項について下調べしておく(2時間) ?授業後には、ノートをしっかり整理する。わからない用語は他者に説明できるようになるまで調べる。また、講義や討論を踏まえて、改めてテキストを読む(2時間) |
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テキスト1 /Textbooks1 |
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テキスト2 /Textbooks2 |
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テキスト3 /Textbooks3 |
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参考文献等1 /References1 |
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参考文献等2 /References2 |
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参考文献等3 /References3 |
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評価方法 /Evaluation |
内容理解テスト(50%)、小テスト(50%)により判断する。 | ||||||||||
関連科目 /Related Subjects |
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備考 /Notes |
それ以外の参考文献については授業時に指示する。 | ||||||||||
到達目標 /Learning Goal |
メディア?テクノロジー研究に関する諸理論を習得し、分析を行い、コミュニケーション現象を批判的に読み解くことができるようにする。 |
回 /Time |
授業計画(主題の設定) /Class schedule |
授業の内容 /Contents of class |
事前?事後学修の内容 /Before After Study |
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1 | 導入 | バックミラーのなかのメディア文化 | 授業内で提示する。 |
2 | 記号論の思想① | 言葉と映像の代理性を考える | 授業内で提示する。 |
3 | 記号論の思想② | チャールズ?サンダース?パースの「セミオーシス」 | 授業内で提示する。 |
4 | 記号論の思想③ | フェルディナン?ド?ソシュールの言語観 | 授業内で提示する。 |
5 | 記号論の思想④ | ロラン?バルトの「神話」 | 授業内で提示する。 |
6 | 記号論の思想⑤ | スマートフォンから考えるデジタル時代の記号世界 | 授業内で提示する。 |
7 | 映画の鑑賞と分析① | 映画『インド夜想曲』を観る | 授業内で提示する。 |
8 | 映画の鑑賞と分析② | 映画『インド夜想曲』を記号学的に分析する | 授業内で提示する。 |
9 | 映画の鑑賞と分析③ | 反映画としての『インド夜想曲』 | 授業内で提示する。 |
10 | ゲーム化する世界① | ゲーミフィケーションから考える現代社会 | 授業内で提示する。 |
11 | ゲーム化する世界② | ゲームの歴史を振り返る | 授業内で提示する。 |
12 | ゲーム化する世界③ | 人はなぜゲームをするのか | 授業内で提示する。 |
13 | ゲーム化する世界④ | 日常的身体活動を囲い込むスマホゲーム | 授業内で提示する。 |
14 | 総括 | 内容理解テスト | 授業内で提示する。 |