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シラバス参照/View Syllabus

授業情報/Class Information

科目一覧へ戻る/Return to the Course List 2025/03/25 現在/As of 2025/03/25

基本情報/Basic Information

開講科目名
/Course
ゲーム理論b/GAME THEORY(B)
開講所属
/Course Offered by
経済学部/ECONOMICS
ターム?学期
/Term?Semester
2025年度/2025 Academic Year  秋学期/FALL SEMESTER
曜限
/Day, Period
水2/Wed 2
開講区分
/semester offered
秋学期/Fall
単位数
/Credits
2.0
学年
/Year
2,3,4
主担当教員
/Main Instructor
藤山 英樹
遠隔授業科目
/Online Course

担当教員情報/Instructor Information

教員名
/Instructor
教員所属名
/Affiliation
藤山 英樹 国際環境経済学科/ECONOMICS ON SUSTAINABILITY
授業の目的?内容
/Course Objectives
授業全体を把握できる内容は以下の通りである。秋学期では、時間をともなって順番に意思決定が行われるような戦略的な状況に注目して学びを深めていく(実は、春学期はこうした時間を明示的に考慮していなかった)。時間を含めた分析をすることによって、誰が何を知って、何を知らないかという情報の重要性が明らかとなってくる。こうした分析を行うために、いくつかの専門的な概念が導入される。多くの概念がでてやや複雑な面もあるが、応用範囲は広く、相手の信ぴょう性、オークション、就活でアピールすべきことなど様々な状況をより深く理解できる。そして、安易な必勝法などないことも分かってくる。

学生はゲーム理論を学ぶことによって、各個人の自由と利益を最大限に尊重しつつ、実現不可能な理想にとらわれず、冷静に社会状況を評価できるスキル(=エコノミックリテラシ―)が身につけられる。

学位授与方針(DP)とカリキュラム?ポリシー(CP)との関係は以下のとおりである。ゲーム理論を学ぶことにより、学位授与方針(DP)でも述べられた、経済学の専門知識を習得して問題解決を図ることができ、自らを発展させ、社会に貢献する能力を身に着けることができる。さらに、カリキュラム?ポリシー(CP)の専門教育に位置づけられる授業であり、第4学年にさだめられた卒業論文(卒業研究)の執筆のために不可欠な専門性を身に着けることができる。
授業の形式?方法と履修上の注意
/Teaching method and Attention the course
授業の形式は科目の性質から講義形式であり、より具体的には以下となる。(1) 前回の授業に関する確認問題を解く(10分)。(2) その後、講義をおこなう(90分)。また、授業用の動画を事前に準備しているので、教室内でもこの動画を利用して授業をおこなう。つまり、(a) 動画を確認する、(b) 補足の説明を板書でおこなう、(c) 学生でペアを組みお互いに学んだ内容を説明できるかを確認する、(d) もし質問があれば質問をする、ということを繰り返す。(1)および、(2)の(c)と(d)が受講生の授業内での貢献となる。

必要なツールやソフトは特にない。

事前?事後学修において生じた質問などについては、授業時間内にフィードバックを行う。こうしたフィードバックを通じた教員と受講生の交流は授業内貢献として評価される。

学生の主体的な学修を促すために、最後の授業は、学生からのゲーム理論の応用のプレゼンテーションとし、教員は授業内でコメントをする。
事前?事後学修の内容
/Before After Study
事前の学習は、YouTube上で事前に限定公開する動画を視聴する。また、質問があればここで準備をする。(2時間)

事後の学習は、はじめに、再度ノートを見直して、それぞれの概念について理解しているかを確認する。さらに、期末の学修内容の応用のプレゼンテーションの準備も並行してすすめる。また、質問があればここで準備をする。(2時間)

学生の主体的な学修を促す工夫としては、授業動画のみならず、対応するノート、確認問題もManaba上に掲載し利用可能にしている。
テキスト1
/Textbooks1
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
テキスト2
/Textbooks2
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
テキスト3
/Textbooks3
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
参考文献等1
/References1
書籍名/???名
/Title
ゲーム理論からの社会ネットワーク分析
著者
/Author name
藤山英樹
出版社/URL
/Publisher
オーム社
ISBN
/ISBN
978-4274230899
その他(任意)
/other
参考文献等2
/References2
書籍名/???名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
参考文献等3
/References3
書籍名/???名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
評価方法
/Evaluation
成績の評価方法は、次の2点である:

(I) 授業内での貢献 (70%)
 (a) 授業はじめの10分間の確認問題 (内20%)
 (b) 授業時間内での貢献 (内50%)

(II) 第14回授業におけるプレゼンテーション(および、プレゼン?シートのmanabaへの提出も含む)(30%)
このプレゼンテーションでは、自分で興味ある社会現象に注目し、授業で学んだことを応用し(つまり、専門性を用いて)、何らかの主張をすること。

ただし、(II)については、時間に限りがあることと、Chat-GPT によるプレゼンテーション内容の?動?成による不正を防ぐため、 次のような?頭試問形式、つまり、
(1) はじめに教員が受講?のプレゼンシートを確認する。
(2) メインメッセージや?いている概念に関する質問を教員がするので、受講?はこれについて答える
(3) ファクトチェックについての質問を教員がするので、受講?はこれについて答える
(4) その他気づいた点についての質問を教員がするので、受講?はこれについて答える
となる予定である。

さらに、授業内で教員からの質疑応答を経ていない、単なるプレゼンテーション?シートの提出は評価の対象外とする。これも、Chat-GPTに代表される生成AIを用いた不正を防ぐためである。


(定期試験は行わない。)
関連科目
/Related Subjects
ゲーム理論aを既習、ミクロ経済学a, bを既習もしくは並行履修が望ましい。
備考
/Notes
到達目標
/Learning Goal
戦略的な関係を分析するゲーム理論に関する専門知識を習得し、プレイヤーの意思決定や行動を予測、あるいは評価できるようにする。

/Time
授業計画(主題の設定)
/Class schedule
授業の内容
/Contents of class
事前?事後学修の内容
/Before After Study
1 イントロダクション 春学期に学んだゲーム理論について簡単に復習する。そこにおいて、意思決定が原則として同時になされていることを確認し、意思決定の順番が戦略的な状況において重要であることを理解できるようになる。
2 展開形ゲームと後ろ向き帰納法 意思決定の順番をともなうゲーム(展開形ゲーム)の表現の仕方、および、その均衡を、後ろ向き帰納法によって求められるようになる。
3 信ぴょう性 展開形ゲームを後ろ向き帰納法で解くことによって、相手の主張の信ぴょう性を判断することができる。これを、企業の参入、政府の政策といった事例から理解し、他の状況にも応用できるようになる。
4 最後通牒ゲーム 交渉について最も単純化したゲームの一つとして最後通牒ゲームについて学び、どのような要因で交渉が有利になるのかを理解し、現実にも応用できるようになる。
5 情報集合と部分ゲーム完全均衡 過去に行った相手の行動がわからないという状況は情報集合によって表現され、さらに、後ろ向き帰納法で得られた均衡は部分ゲーム完全均衡として表現される。これらの概念を理解できるようになる。
6 完全ベイジアン均衡 情報集合を含むゲームでは、後ろ向き帰納法を当てはめにくいことが多い。そのため、情報集合ごとの合理性という考え方を導入する。ここでの均衡概念(完全ベイジアン均衡)を理解し、導出できるようになる。
7 不完備情報とベイジアン?ナッシュ均衡、不完備情報の展開形による表現 より本質的に不確実な状況としての不完備情報と均衡概念(ベイジアン?ナッシュ均衡)、さらには、不完備情報の展開形による表現と均衡概念(完全ベイジアン均衡)を理解し、現実に応用できるようになる。
8 応用:逆選択とシグナリングゲーム(完全ベイジアン均衡) 不完備情報のもたらす問題として逆選択を学び、そこから質の良さ(能力の高さ)を相手にどう伝えるかという問題を学ぶ。これはシグナリングゲームとして定式化される。これを理解し、現実に応用できるようになる。
9 応用:前回のゲームのヴァリエーション 不完備情報の展開形による表現とその均衡(完全ベイジアン均衡)の応用として、「芸人 (YouTuber) ゲーム」を学び、自分でも興味深いゲームを作ってみる。時間を見て、次回のオークションの議論へ進む。
10 応用:オークション(不完備情報ゲームの応用) 不完備情報でのゲームの応用として、オークションを分析する。はじめに、オークションがどのように定式化されるかを理解する。その後、セカンドプライス?オークションの均衡を実際に求めることができるようになる。
11 応用:依頼人と代理人(プリンシパルとエージェント) 依頼人は必ずしも代理人の行動を全て把握することができない。これは情報の不確実性をともなうゲームとして定式化される。このゲームを理解でき、均衡を実際に求められ、現実にも応用できるようになる。
12 応用:繰り返し囚人のジレンマゲーム 社会的に望ましい状況が、個人のインセンティブからは達成できないという状況がある。これを回避する方法として「繰り返し」が知られている。これを理論的に理解でき、現実にも応用できるようになる。
13 授業で学んだゲーム理論の応用のプレゼンテーションの準備 次回のプレゼンテーションの準備のため、教員や他の受講生から意見を聞き、より良いものに仕上げる。
14 授業で学んだゲーム理論の応用のプレゼンテーション 授業内でポスターセッションを行う。つまり、事前に作成したプレゼンシートを印刷し、貼り合わせることでポスターを作成し、教室内に張り出す。そして、受講生は発表役にも、聞き手役にもなる。

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